Pravljenje crtanih filmova 90-ih obuhvatalo je različite postupke. U nekoliko sekundi crtanog filma lik izgovori repliku, okrene se i izađe iz kadra. Iza tako kratke scene stoje planiranje, crteži, pozadina, snimljeni glas i odluke o tome koliko će svaki pokret trajati. Na televiziji se sve vidi kao jedna celina, pa odvojeni poslovi koji su je stvorili lako ostanu neprimećeni.
U delu televizijske 2D produkcije i dalje su se koristili papir, olovke i ručno obojene providne folije. Istovremeno su računari već preuzimali pojedine faze rada, a neke produkcije gradile su sasvim drugačiji način animiranja. Zato vredi pratiti kako je nastajala jedna ručno crtana scena, a zatim pogledati šta se menjalo tokom decenije.
Pre prvog pokreta: scenario, glasovi i plan kadrova
Pre niza crteža trebalo je razraditi priču: šta lik želi, šta govori i šta se u sceni menja. Storyboard je to pretvarao u niz skiciranih kadrova. Na njemu se određivalo šta gledalac vidi, odakle lik ulazi, kako se radnja raspoređuje i gde se prelazi na sledeći kadar. Raspored likova, perspektiva i odnos prema pozadini dodatno su se precizirali u pripremi kadra, odnosno layoutu.
Crtači su koristili i zajedničke reference za izgled likova. Takvi listovi pokazivali su proporcije, izgled iz različitih uglova i karakteristične izraze. Kada istog junaka crta više ljudi, njegova glava, odeća i odnos veličina moraju da ostanu dovoljno ujednačeni da gledalac prepoznaje isti lik.
Snimanje originalnih glasova uklapalo se u taj pripremni rad, a tačan redosled zavisio je od produkcije. Snimljena replika davala je animatorima trajanje govora, pauze i naglašene reči prema kojima su mogli da oblikuju glumu i pokrete usta. Ovde je reč o glasovima za originalnu produkciju; kasnija sinhronizacija na drugi jezik zaseban je posao.
Koliko je crteža bilo potrebno za jedan pokret?
Animator je mogao da počne od ključnih poza: na primer, položaja pre okreta i položaja u kome se okret završava. Zatim su razrađivani prelaz i potrebne međufaze. Grube crteže trebalo je pripremiti za naredni korak, sa čistom linijom i doslednim izgledom lika. Podela tih poslova između animatora, asistenata i drugih crtača razlikovala se među studijima.
Jedan prikazani frejm nije isto što i jedan novi crtež. Uzmimo radni ritam od 24 frejma u sekundi. Ako se svaki crtež zadrži tokom dva frejma, u toj sekundi može se smeniti 12 različitih crteža. To je animiranje „na dvojkama“. Pojedina poza može ostati i duže, a već nacrtani ciklus hoda može se ponavljati. Ovaj primer ne znači da su sve televizijske serije imale isti radni ili izlazni format.
Broj crteža zato zavisi od trajanja i vrste pokreta, zadržavanja poza i stila animacije. Dugotrajna izrada ne određuje spor tempo na ekranu: oštar prelaz može biti veoma brz, a duža pauza namerno ostavljena da bi pogled ili reakcija bili čitljivi.
Pozadina, providne folije i kamera
U klasičnom postupku naslikana pozadina i pokretni lik bili su odvojeni elementi. Crtež lika prenosio se na providnu foliju, često nazivanu cel, a zatim bojio. Folija se postavljala preko pozadine i fotografisala animacionom kamerom. Za sledeću fazu pokreta menjao se odgovarajući crtež na foliji, dok je ista pozadina mogla da ostane u upotrebi.
Na našoj šemi to se vidi kroz jednostavan primer ptice na stazi. Pejzaž postoji zasebno, a lik je na providnom sloju. Kada se slojevi preklope, gledalac dobija završnu sliku. U stvarnoj produkciji kadar je mogao da sadrži više od ta dva sloja, uključujući dodatne likove i efekte.

Doslednost boja održavala se pomoću uzoraka, propisanih nijansi i kontrole rada. Ručno bojenje nije samo po sebi značilo siromašnu paletu. Disneyjeva arhiva opisuje posebnu laboratoriju koja je razvijala boje i proširivala njihov raspon mnogo pre devedesetih. Izgled pojedine produkcije zavisio je i od dizajna, materijala i raspoloživih sredstava.
Jedna serija, više studija i tesni rokovi
Televizijska animacija zahtevala je organizovanu podelu rada. Scenario, dizajn i nadzor mogli su biti u matičnom studiju, dok je deo animacije odlazio spoljnim ekipama. Zajedničke reference i provera vraćenog materijala bili su naročito važni kada su na istoj seriji radili ljudi u različitim zemljama.
Batman: The Animated Series daje konkretan primer. Producent Eric Radomski je u intervjuu iz 2012. opisao početnu narudžbinu od 65 epizoda i rad do sedam studija u četiri zemlje istovremeno. U komentarima ekipe prenetim iz časopisa Animato!, režiser Frank Paur govorio je i o toliko tesnom rasporedu da su sitni propusti prolazili. Ručni rad bio je deo velike televizijske proizvodnje, sa rokovima, proverama i potrebom za ispravkama.
Šta su računari menjali tokom devedesetih
Važan dugometražni primer je Disneyjev The Rescuers Down Under iz 1990. Likovi su i dalje crtani rukom, ali je završna obrada koristila CAPS, sistem razvijen u saradnji Disneyja i Pixara. Crteži i naslikane pozadine mogli su da se skeniraju, a bojenje i spajanje elemenata obavljaju u računaru. Time su zamenjivane faze koje su ranije zahtevale fizičke folije i njihovo fotografisanje.
Digitalno bojenje ručnog crteža i 3D animacija različiti su postupci. Pixarov Toy Story iz 1995. pripada drugoj kategoriji: likovi i prostor građeni su kao računarski modeli, umesto kao niz ručno nacrtanih poza koje se naknadno boje. Ta dva dugometražna filma pokazuju različite mogućnosti tehnologije, ali ne određuju kako je radio svaki televizijski studio.
Poseban televizijski primer pruža South Park. U intervjuu za Ars Technicu iz jula 1999, tehnička ekipa opisuje računarsku produkciju koja je čuvala izgled papirnih isečaka i namerno trzave pokrete. Navodili su i da epizode retko završavaju više od 36 sati pre emitovanja. Takav postupak i raspored bili su osobeni za tu seriju; pokazuju koliko su se produkcije unutar iste decenije razlikovale.
Kako su se dodavali muzika i zvučni efekti
Glasovi, pesme, pozadinska muzika i efekti imali su različite uloge i nisu morali da nastaju u istoj fazi. Originalni dijalog mogao je rano da posluži kao oslonac za animaciju. Za scenu pevanja bio je potreban dovoljno rano određen muzički ritam, dok se završna instrumentalna muzika mogla komponovati uz već oblikovanu sliku.
Za Betmena postoji i konkretno svedočenje o toj saradnji. Bruce Timm opisao je kako je sa kompozitorkom Shirley Walker dogovarao muzički pristup epizodi The Laughing Fish, tražeći napetost horor filma. Muzika je tako podržavala određenu scenu i njenu atmosferu, umesto da svaka scena jednostavno prati unapred završenu muziku.
Koraci, udarci, škripa vrata i drugi efekti dodavali su se i usklađivali sa slikom. Mogli su da potiču iz posebno napravljenih snimaka ili postojećih biblioteka zvuka. U završnom miksu trebalo je uskladiti govor, muziku i efekte tako da replika ostane razumljiva, a pokret dobije odgovarajući naglasak.
Kada ponovo gledaš kratku scenu razgovora, obrati pažnju na ono što miruje: pozadinu, telo lika ili ruku koja ostaje u istoj pozi dok se menjaju usta i oči. Zatim pogledaj kako se ritam promeni u jurnjavi ili pri naglom okretu. Takvi detalji pokazuju konkretne odluke animatora o tome gde je pokret potreban i koliko dugo treba da traje.
Za druge priče iz sveta animacije pogledaj zanimljive činjenice o crtanim filmovima i tekst o crtanim filmovima i smislu za humor. Televizijskoj svakodnevici posvećen je i članak o reklamama iz 90-ih.
Izvori i dodatno čitanje
- Dave Burgess: Timing — raspoređivanje crteža i trajanje pokreta, Animation Mentor, 2017.
- Walt Disney Archives: At the Helm of Ink & Paint, 2020.
- Intervju sa producentom Ericom Radomskim o produkciji Betmena, The World's Finest, 2012.
- Komentari ekipe Batman: The Animated Series iz časopisa Animato!, naknadna transkripcija na sajtu The World's Finest.
- D23: The Rescuers Down Under — podaci o filmu i promeni postupka obrade.
- Pixar: zvanična hronologija razvoja studija, CAPS-a i filma Toy Story.
- The Ars Technica South Park interview, 26. jul 1999.
- Audio for Animation — razgovori sa stručnjacima za glasove i zvuk, Animation World Network, 2006.

